_ 1Présentation artistique1
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L’arrivée le matin au Studio d’EA Bright Light Studio a été immédiatement suivie par une visite des locaux histoire de se mettre dans le bain, ainsi que d’une présentation de l’histoire dans le film des Reliques de la Mort puisque le jeu se veut en suivre le scénario. De nombreuses images du jeu abreuvent le discours, nous montrant que les graphismes sont particulièrement beaux ; nous avons la chance de voir une vidéo de la scène du Terrier, nous faisant découvrir les avancées du jeu dans le domaine technique. Les images sont constituées d’environ 1,2 millions de pixels et sont basées sur les photographies du film : en effet, un mur entier était recouvert de scènes inédites (et qui le resteront hélas, les photos étant interdites dans les studios ;)). _ _ Le jeu promet donc d’être particulièrement beau graphiquement parlant, avec des personnages beaucoup plus détaillés que dans les précédents opus. Le monde que l’on visite prend un grand envol : il ne se limite plus au monde magique, le monde des Moldus nous ouvrant enfin ses portes. L’ambiance change elle aussi littéralement, l’atmosphère s’assombrissant autant sur le plan du scénario (à l’instar du livre) que sur son déroulement, les quêtes proposées étant agrémentées de combats beaucoup plus nombreux en comparaison aux jeux antérieurs. Le seul personnage jouable sera Harry, qui évoluera au gré de la durée de jeu : ses sorts (plus de 70 disponibles) seront améliorés durant son parcours (divisé en deux parties distinctes comme pour le film). _ _ Cliquez sur le lien « 2 » ci-dessous pour découvrir le processus de création d’un jeu vidéo ! |
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1Le Développement des jeux1
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Une fois la matinée passée (et un bon repas pris :D), nous voici partis pour l’après-midi qui sera divisé en trois temps différents. Afin que nous comprenions comment un jeu est construit, nous visitons les studios de développement, on commence par nous montrer la base de création : un mur entier recouvert des photos de scènes du 7e film. Nous passons ensuite à la création des cartes, les développeurs nous expliquent de quelle manière elles sont créées et les jeux de lumière qui leur sont rattachés.
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_ Une fois la lumière bonne (il ne faut pas trop éblouir ces stars !), la création des personnages nous est montrée, elle permet, outre au niveau graphique, de passer ensuite à l’animation générale des personnages, les tenues adoptées puis vient enfin les expressions du visage. Une fois tout cela vu, nous avons visionné quelques courtes scènes du jeu qui nous ont permis de comprendre le fonctionnement des cinématiques.
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_ Cliquez sur le lien « 3 » ci-dessous pour lire les réponses de l’équipe développant le jeu à quelques unes de nos réponses…
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_ [| Daren Potter, producteur du jeu |]
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1Interview de l’équipe1
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_ Maintenant que nous en savons un peu plus sur les grandes étapes de la création d’un jeu vidéo, nous avons la chance de poser quelques questions à Kelvin Tuite, directeur artistique des jeux Harry Potter, et Matt Birch, designer en chef…
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_ – Le jeu se base-t-il plus sur les livres ou les films ?
_ Le jeu est plus proche du livre dans le sens où quand on lit le livre
on a le temps de s’imaginer l’environnement ; pour le jeu c’est à peu près cela sauf qu’on peut cette fois le visiter. Cette visite se fait nécessairement en ayant pour base le livre puisque le livre est la matière première des jeux, c’est à partir de celui-ci que tout se fait. Ce qui est créé, c’est en allant dans le livre qu’on en trouve l’inspiration tant au niveau des contenus que des scénarios.
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_ – Quel a été le jeu le plus dur à réaliser ?
_ Tout d’abord, c’est le directeur artistique qui prend la parole et nous explique que c’est « le tout premier » parce que tout était à faire : ils devaient décider à quoi le jeu devait ressembler et quel type de jeu ça devait être. Il ajoute que le Prisonnier d’Azkaban et le Prince de Sang-Mêlé ont aussi eu leur lot de difficultés.
_ Matt, quant à lui, explique que le Quidditch fut très dur à adapter parce qu’après avoir lu ce que JKR avait inventé (et qui est tout simplement fantastique), c’est très difficile d’atteindre un tel niveau bien que les règles aient été précisées, les noms données, les ambiances décrites, les caractéristiques des balles spécifiées… Il ajoute que l’Ordre du Phénix fut difficile : Harry change énormément durant ce jeu : ce n’est plus lui qui reçoit les conseils mais qui commence à en donner et à prendre son destin en mains, le mettre en place fut intéressant.
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_ – Qu’est-ce qui prend le plus de temps dans le développement d’un jeu comme les Reliques de la Mort ?
_ La plus longue partie, en fait, se situe avant tout travail concret sur le jeu : il faut réfléchir et faire en sorte que l’histoire soit entièrement jouable. Il faut s’assurer que les joueurs puissent tout réussir, faire en sorte que la magie soit impressionnante, qu’elle revête un caractère unique qui fasse immédiatement penser à Harry Potter.
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_ – Combien de temps faut-il environ pour développer un tel jeu ?
Approximativement entre 12 et 18 mois. Bien entendu on peut aller au delà mais rarement en dépassant plus de 20 mois. Pour les jeux Harry Potter, c’est un peu différent tout de même parce qu’il y a une matière première très importante : dès l’instant où le livre est sorti on ne peut s’empêcher de penser à comment l’adapter en jeu vidéo. Matt explique que lorsqu’il lisait les livres, il prenait des notes en se disant « ça, ça, ça, ce serait super ! »
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_ Cliquez sur le lien « 4 » ci-dessous pour découvrir nos impressions sur un test du jeu !
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1Test du jeu1
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_ Maintenant que nous avons succinctement compris la façon de créer un jeu vidéo et d’en choisir les éléments, nous avons droit à un peu de détente ! Il est temps pour nous de tester le jeu. Première impression, les graphismes sont particulièrement beaux, plus détaillés que dans les précédentes versions.
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_ [|Harry|]
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_ Nous testons une scène où Harry se retrouve dans le monde moldu, dans une vieille centrale électrique désaffectée : nous y rencontrerons de nombreux adversaires (les Rafleurs) que nous combattrons grâce à quelques sorts (Stupefix, Protego, Confundo, Expelliarmus et autres sorts détonants). Petit clou du spectacle, le décor peut se détruire et être utilisé pour attaqué ses adversaires (avez-vous déjà tenté d’assommer un adversaire avec une poutre métallique lévitant grâce à un Wingardium Leviosa bien senti ? Non ? Eh bien, nous si !).
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_ [|Un Rafleur|]
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_ La démonstration ne durant que trop peu de temps (forcément 😀 !), nous n’aurons pas le temps de faire évoluer nos sorts et ne pourrons donc pas vous parler des dizaines d’autres sorts prévus (près de soixante-dix) ;)… En revanche, on notera un jeu bien rythmé avec une très bonne immersion, des décors réalistes et des personnages réactifs.
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_ [|Un Mangemort|]
Une journée dans les Studios de développement d’Electronic Arts
Très interessant et surtout rassurant ! 😉 Je suppose que ça a du être plutôt cool pour vous comme invitation, du genre qui ne se refuse pas ! :p
Une journée dans les Studios de développement d’Electronic Arts
Ouah c’est Super!!
Déja que les précédents étaient génial J’ai hate de jouer à celui-ci!!!!
Plus de 70 sorts en plus!!!!
C’est…. étonnant!!!
Une journée dans les Studios de développement d’Electronic Arts
Heu je fais juste une remarque objective: on peut être fan de harry potter et de ses livres, films et jeux! mais honnêtement, il est laid et très en retard rien qu’avec les images graphiquement!
Une journée dans les Studios de développement d’Electronic Arts
Ouaii ! jesper que yont faite du bon travail! ( chuii SUUR que ouii XD) :p